La personne ayant l'initiative la plus élevée commence, en sachant qu'elle a tout à fait le droit d'agir plus tard que son tour ; il suffit de dire au MJ au début du tour du joueur après qui vous désirez jouer que vous voulez agir. On peut adapter deux méthodes de jeu vis à vis du combat ; la méthode dite « simulatrice » et la méthode « intuitive ». 1ère méthode : la méthode « simulatrice » Une fois l'initiative déterminée, le MJ prend les joueurs en aparté un par un. Cette méthode permet d'éviter que tout les joueurs entendent les motivations d'un des leurs, ce qui pourraient changer leurs actions (NDR : ce qui correspondrait à lire dans le cerveau des gens pendant un combat). Du coup, le MJ n'a plus qu'à raconter « par morceaux » aux joueurs ce qui se passe (NDR : mais sans inclure les émotions et motivations, d'où l'intérêt de la méthode), de façon à ce qu'il voient les choses comme si ils étaient réellement dans le combat. Par contre, cette méthode implique une grande confiance dans les joueurs, qui ne devront pas discuter de ce qu'ils ont l'intention de faire pendant que le MJ interroge un autre joueur. 2ème méthode : la méthode « intuitive » Cette méthode est plus pratique que la précédente, dans la mesure où elle ne nécessite pas autant de place, ni autant de temps. Elle correspond à jouer « speed » : chaque joueur doit décider de ce qu'il fait dans un laps de temps très court (5 secondes, par exemple) et l'action est résolue immédiatement. Si le délai est dépassé, il passe son tour (NDR : cet aménagement peut paraître un peu odieux pour le joueur lent, mais il est censé favoriser les actions « à la John Woo »). De cette façon, on évite l'écueil des explications et motivations de l'action (il peut même arriver qu'un joueur motivé oublie sa motivation et se jette dans le combat). |